Η παιχνιδοποίηση στην εκπαίδευση ως μέσο εναλλακτικής διδασκαλίας

Στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση υπάρχουν πολλά προαιρετικά καινοτόμα προγράμματα που περιλαμβάνουν τη Περιβαλλοντική Εκπαίδευση, την Αγωγή Υγείας, πολιτιστικά προγράμματα καθώς και διάφορα Ευρωπαϊκά Εκπαιδευτικά Προγράμματα όπως το Erasmus και το Etwinning. Οι αλλαγές στην παιδαγωγική θεωρία και η ενσωμάτωση της τεχνολογίας στην εκπαιδευτική διαδικασία δημιουργούν ένα διαφορετικό περιβάλλον στον τομέα της εκπαίδευσης (Βλάχος και συνεργάτες, 2008). Οι καινοτόμες εκπαιδευτικές δράσεις σχεδιάζονται και υλοποιούνται με σκοπό να δημιουργηθεί ένα νέο είδος σχολείου που έχει επιστημονικό, κοινωνικό, διαπολιτισμικό και περιβαλλοντικό προσανατολισμό, συνδέοντας την εκπαίδευση με την τοπική κοινωνία και την αγορά εργασίας.
Η εφαρμογή των καινοτόμων προγραμμάτων καθώς και των δημιουργικών εργασιών βασίζεται σε τέσσερις παιδαγωγικές αρχές (Ματσαγγούρας, 2011): Στη Διερευνητική Μάθηση, στη Συνεργασία των Καθηγητών, στην Διαφοροποιημένη Μάθηση και στην Ομαδοσυνεργατική Μάθηση.
Με αυτές τις παιδαγωγικές αρχές αλλάζουν οι παραδοσιακοί ρόλοι μαθητών και εκπαιδευτικών και εφαρμόζονται νέες εκπαιδευτικές τεχνικές, διερευνητικές και συνεργατικές, δημιουργώντας ένα νέο μαθησιακό περιβάλλον, που ενθαρρύνει την πρωτοβουλία, τον πειραματισμό, την κριτική θεώρηση και την ανάληψη ευθυνών (Ματσαγγούρας, 2011). ΄Ετσι ο μαθητής από παθητικός δέκτης γίνεται ενεργό μέλος μιας συνεργατικής ομάδας (Κουλουμπαρίτση, 2002).
Η παιχνιδοποίηση αποτελεί τη χρήση μηχανισμών, στοιχείων και τεχνικών που χαρακτηρίζουν τα παιχνίδια, σε δραστηριότητες που δεν συνδέονται απευθείας με αυτά. Ο σκοπός είναι η βελτίωση της εμπειρίας μάθησης των χρηστών, η ενίσχυση της συμμετοχής τους στη μάθηση (μέσω παροτρύνσεων, θετικής επίδρασης και κινήτρων), καθώς και η ενίσχυση της αίσθησης του σκοπού και της εξοικείωσής τους με τις διάφορες διαδικασίες (Deterding, 2015). Η παιχνιδοποίηση έχει ως έναν από τους στόχους της την ενδυνάμωση όσων την χρησιμοποιούν, προκειμένου να επιτύχουν τους δικούς τους στόχους (Burke, 2016). Μεταξύ των πλεονεκτημάτων της παιχνιδοποίησης περιλαμβάνεται η ανάπτυξη των γνωστικών επιπέδων, η ενίσχυση της συμμετοχής των μαθητών στην εκπαιδευτική διαδικασία, η βελτίωση των μαθησιακών αποτελεσμάτων για παιδιά με ειδικές ανάγκες, η επέκταση της μάθησης πέρα από τα πλαίσια του σχολείου, η ενσωμάτωση του στοιχείου της διασκέδασης στην εκπαιδευτική διαδικασία, η βελτίωση του εκπαιδευτικού περιβάλλοντος και η παροχή άμεσης ανατροφοδότησης σε εκπαιδευτικούς και μαθητές.
Στο σχολείο μας και στα πλαίσια της Ζώνης Δημιουργικών Δραστηριοτήτων, οι μαθητές της Α λυκείου ανέλαβαν, οργάνωσαν, σχεδίασαν, ζωγράφισαν, συνέταξαν και τελικά παρέδωσαν δύο ολοκληρωμένες προσπάθειες, τα Racing Performance (Σχολικές γνώσεις μηχανολογίας και οχημάτων) και Υπολογιστικές Αναβαθμίσεις (Σχολικές γνώσεις πληροφορικής και υπολογιστών).
Παρ’ όλες τις δυσκολίες και το χρόνο που πήρε για να υλοποιηθούν, ήταν μια ευχάριστη διαδικασία. Όλοι είχαν θετικές εντυπώσεις και το ενδιαφέρον τους ήταν αμείωτο μέχρι το τέλος της κάθε παρτίδας. Η προσπάθειες έλαβαν τα εύσημα και του υπόλοιπου συλλόγου διδασκόντων. Στόχος των ομάδων που δημιουργήθηκαν είναι να αξιοποιηθούν όλες οι φετινές εμπειρίες σε μελλοντικά πρότζεκτ, ώστε κι άλλοι τομείς να αναδειχθούν μέσα από τον κόσμο των επιτραπέζιων. Έτσι, καθίσταται εναλλακτικός τρόπος μάθησης, με αποτέλεσμα να μετατραπεί η μάθηση από αγγαρεία σε διασκέδαση.
Στο πλαίσιο του 4ου Διεθνούς Μαθητικού Διαγωνισμού Δημιουργίας Επιτραπέζιου και Ψηφιακού Αφηγηματικού Παιχνιδιού «Το μάθημα… παιχνίδι!» του Εθνικού Κέντρου Οπτικοακουστικών Μέσων και Επικοινωνίας-ΕΚΟΜΕ, τα έργα εστάλησαν και προκρίθηκαν μέσα από πλήθος εξαιρετικών επίσης συμμετοχών κι έλαβαν εξ ημισείας το 2ο βραβείο, δικαιώνοντας τον κόπο τόσο των μαθητών όσο και των καθηγητών που ενεπλάκησαν στη δημιουργία τους.

Βιβλιογραφία
Βλάχος, Δ., Δαγκλής, Ι. Α., Γκλαβάς, Σ., Καρατάσιος, Γ. Δ., Καραμήτρου, Α. Ε., Παπαναούμ, Ζ., ... & Αναστασάκη, Α. (2008). Εκπαίδευση και ποιότητα στο ελληνικό σχολείο: Εισηγήσεις διημερίδων. Προσπελάστηκε στις 25/6/2023 από: https://repository.edulll.gr/edulll/retrieve/333/91.pdf
Burke, B. (2016). Gamify: How gamification motivates people to do extraordinary things. New York: Routledge.
Deterding, S. (2015). The lens of intrinsic skill atoms: A method for gameful design. Human– Computer Interaction, 30(3‐4), 294‐335
Κουλουμπαρίτση, Α. (2002). Η Ευέλικτη Ζώνη αλλάζει το σχολείο: Μια μελέτη περίπτωσης μέσα από συμμετοχικές διαδικασίες και αμοιβαίες δεσμεύσεις. Επιθεώρηση Εκπαιδευτικών Θεμάτων, 6, 57‐79.
Ματσαγγούρας, Η. (2011). Η καινοτομία των ερευνητικών εργασιών στο νέο λύκειο. Βιβλίο εκπαιδευτικού. Αθήνα: Υ.ΠΑΙ.Θ./ΙΤΥΕ‐ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ. Προσπελάστηκε στις 25/06/2023 από: http://www.economics.edu.gr/project‐biblio‐ekpaideftikou.html
Χαραλαμπίδης Χ. Αμερικάνου Π. (2022). Εναλλακτικός τρόπος διδασκαλίας μέσω Επιτραπέζιου Παιχνιδιού, θέμα: «Εύξεινος Πόντος» Πρακτικά 8ου Διεθνές Συνέδριο για την προώθηση της εκπαιδευτικής καινοτομίας - ΤΟΜΟΣ Γ , 252-255. Λάρισα, 14‐16 Οκτωβρίου 2022.
Χαραλαμπίδης Χ. (2022), Εύξεινος Πόντος , Εγχειρίδιο οδηγιών, Καβάλα
Χαραλαμπίδης Χ. (2023), Τριγωνομετέσσερα , Εγχειρίδιο οδηγιών, Καβάλα
Χαραλαμπίδης Χ. (2024), Racing Performance , Εγχειρίδιο οδηγιών, Δράμα
Χαραλαμπίδης Χ. (2024), Υπολογιστικές Αναβαθμίσεις , Εγχειρίδιο οδηγιών, Δράμα